# Ashen Realms – Balancing, Items & Loot Design V1 ## Zweck dieser Dokumentation Dieses Dokument ergänzt die bestehende **Vertical Slice – World & Content Design V1**-Dokumentation. Es bündelt alle seitdem festgelegten numerischen und systemischen Grundlagen für: - Charakterwerte - Schadensmodell - Combat Power - Progressionskurve - Referenzcharaktere - Item-Tiers - konkrete Items - Setboni - Loot-Tabellen - Drop-Chancen - Gebietswährungen - XP - Silberökonomie - Boss-Garantien - Schutz vor schlechtem RNG Die Werte sind **Balancing V1** und sollen später durch Simulationen und Playtests überprüft und angepasst werden. --- # 1. Balancing-Grundidee Ashen Realms verwendet für den Vertical Slice ein bewusst einfaches, gut berechenbares Kampfsystem. Die wichtigsten Ziele: - Normale Gegner im passenden Gebiet sollen zuverlässig besiegbar sein. - Normale Kämpfe sollen ungefähr **4–8 Runden** dauern. - Elitekämpfe sollen ungefähr **6–10 Runden** dauern. - Bosskämpfe sollen ungefähr **8–14 Runden** dauern. - Neue Gebiete sollen zunächst spürbar schwieriger sein. - Gute Ausrüstung soll diese Schwierigkeit Schritt für Schritt reduzieren. - Charakterstärke kommt hauptsächlich aus Items. - Level gibt nur moderate direkte Stärke. - Gegner skalieren nicht automatisch mit dem Spieler. Grundsatz: > **Level eröffnet Möglichkeiten. Equipment liefert Macht.** --- # 2. Kernwerte Für V1 besitzt der Charakter nur wenige zentrale Kampfwerte. | Wert | Funktion | |---|---| | Leben / HP | bestimmt, wie viel Schaden der Charakter aushält | | Angriff | offensiver Charakterwert | | Waffenschaden | Hauptquelle des Basisschadens | | Rüstung | reduziert physischen Schaden | | Heilung | zunächst hauptsächlich über Heiltränke | ## Basisschaden Der Rohschaden eines normalen Angriffs wird berechnet als: `Rohschaden = Waffenschaden + Angriff` Angriff und Waffenschaden bleiben bewusst getrennt, damit Waffen besonders relevante Upgrades darstellen. --- # 3. Levelwerte Das Level selbst erhöht die Grundwerte nur moderat. | Level | Basis-HP | Basis-Angriff | |---:|---:|---:| | 1 | 100 | 6 | | 2 | 108 | 7 | | 3 | 116 | 8 | | 4 | 124 | 9 | | 5 | 132 | 10 | | 6 | 140 | 11 | | 7 | 148 | 12 | Rüstung kommt im Vertical Slice nahezu vollständig aus Equipment. Langfristige Zielverteilung: - ungefähr **20 % Charakterstärke durch Level und Grundwerte** - ungefähr **80 % Charakterstärke durch Equipment** --- # 4. Schadensformel Die Rüstungsreduktion wird über folgende Formel berechnet: `Schaden nach Rüstung = Rohschaden × 60 / (60 + Rüstung)` Damit bleibt Rüstung immer relevant, erreicht aber niemals vollständige Schadensimmunität. ## Beispielwerte | Rüstung | ungefähre Schadensreduktion | |---:|---:| | 0 | 0 % | | 10 | 14 % | | 20 | 25 % | | 30 | 33 % | | 40 | 40 % | | 60 | 50 % | | 80 | 57 % | | 100 | 63 % | ## Beispiel Spieler: - Angriff: 12 - Waffenschaden: 15 Rohschaden: `12 + 15 = 27` Gegner: - Rüstung: 20 Schaden: `27 × 60 / 80 = 20,25` Gerundet: **20 Schaden** --- # 5. Mindestschaden Jeder erfolgreiche Angriff verursacht mindestens: **1 Schaden** Dadurch können Angriffe nie vollständig wirkungslos werden. --- # 6. Fähigkeiten Fähigkeiten verwenden zunächst Multiplikatoren auf den normalen Angriff. Beispiele: | Aktion | Effekt | |---|---| | Normaler Angriff | 100 % Schaden | | Schwerer Hieb | 160 % Schaden | | Schildstoß | 70 % Schaden + Unterbrechen | | Verteidigen | 50 % weniger eingehender Schaden in dieser Runde | Keine Aktionspunkte und kein Mana in V1. --- # 7. Bewusst nicht enthaltene Kampfwerte Für V1 werden folgende Systeme nicht verwendet: - Crit Chance - Crit Damage - Dodge - Block Chance - Accuracy - Hit Chance - Elementarschaden - Resistenzen - zufällige Schadensspanne Ein Angriff verursacht unter denselben Bedingungen immer denselben Schaden. Dadurch bleibt das Balancing sehr gut berechenbar. --- # 8. Heiltränke Ein kleiner Heiltrank heilt: **35 % des maximalen Lebens** Beispiel: 200 maximales Leben: `200 × 0,35 = 70 HP` Der Spieler besitzt für V1: **2 Tränke pro Kampf** Ein Trank verbraucht die Aktion der aktuellen Runde. Dadurch ist Heilung stark, aber nicht kostenlos. --- # 9. Combat Power Für internes Balancing wird ein unsichtbarer Wert verwendet: ## Combat Power Formel: `Combat Power = HP / 10 + Angriff × 2 + Waffenschaden × 2 + Rüstung × 1,5` Combat Power entscheidet **nicht** direkt über den Ausgang eines Kampfes. Der Wert dient ausschließlich als: - Balancing-Werkzeug - Vergleichswert - Grundlage für Gefahrseinschätzung - Hilfe für Gebietskurven Der Spieler muss Combat Power nicht sehen. --- # 10. Gefahrseinschätzung Die sichtbare Gegnerbewertung kann intern auf dem Verhältnis zwischen Encounter-Power und Spieler-Power beruhen. Beispiel: | Gegner-/Spieler-Verhältnis | Anzeige | |---:|---| | unter 70 % | Schwach | | 70–100 % | Passend | | 100–120 % | Stark | | 120–150 % | Sehr gefährlich | | über 150 % | Tödlich | Diese Schwellen sind vorläufig und müssen später durch Playtests kalibriert werden. Combat Power ist niemals eine harte Zugangsvoraussetzung. --- # 11. Power-Kurve des Vertical Slice | Abschnitt | Level | Combat Power | |---|---:|---:| | Spielstart | 1 | ca. 45–50 | | Mitte Aschenfelder | 2 | ca. 70 | | Ende Aschenfelder | 3 | ca. 105 | | Mitte Dämmerwald | 4 | ca. 135 | | Ende Dämmerwald | 5 | ca. 170 | | Mitte Vergessene Ruinen | 6 | ca. 205 | | Ende Vergessene Ruinen | 7 | ca. 240–250 | ## Gebietskurven **Aschenfelder:** ca. 45–110 CP **Dämmerwald:** ca. 105–175 CP **Vergessene Ruinen:** ca. 170–250 CP Die Bereiche überlappen bewusst. Grundsatz: > **Die obere Stärke des alten Gebiets entspricht ungefähr der unteren Stärke des neuen Gebiets.** Dadurch entstehen natürliche Soft Gates. --- # 12. Referenzcharakter 1 – Spielstart ## Level 1 | Wert | Ziel | |---|---:| | Level | 1 | | HP | 100 | | Basis-Angriff | 6 | | Waffenschaden | 8 | | Rüstung | 6 | | Combat Power | ca. 47 | ## Startausrüstung - **Abgenutztes Kurzschwert** – 8 Waffenschaden - Helm – keiner - **Einfache Lederweste** – 3 Rüstung - **Stoffhandschuhe** – 1 Rüstung - **Abgetragene Hose** – 1 Rüstung - **Alte Lederstiefel** – 1 Rüstung - Amulett – keines Mehrere leere oder schwache Slots sorgen für sichtbare frühe Upgrades. --- # 13. Referenzcharakter 2 – Ende Aschenfelder ## Level 3 | Wert | Ziel | |---|---:| | Level | 3 | | HP | ca. 150 | | Basis-Angriff | ca. 12 | | Waffenschaden | ca. 15 | | Rüstung | ca. 25 | | Combat Power | ca. 105 | ## Beispielausrüstung ### Aschenklinge - 15 Waffenschaden - +2 Angriff ### Räuberhaube - 3 Rüstung - +5 HP ### Verstärkte Lederjacke - 7 Rüstung - +10 HP ### Plündererhandschuhe - 3 Rüstung - +1 Angriff ### Wachmannsbeinkleid - 5 Rüstung - +5 HP ### Aschenstiefel - 4 Rüstung - +5 HP ### Zeichen der Grenzwacht - +3 Angriff - +10 HP ## Erwartetes Gefühl ### Aschenfelder - Aschenratte: trivial - Straßenhund: leicht - Straßenräuber: zuverlässig - Plündererhauptmann: gut machbar ### Dämmerwald - Dämmerwolf: machbar - Schwarzmähnenwolf: gefährlich - Graufang: noch zu stark - Schattenalpha: nahezu eine Wand --- # 14. Referenzcharakter 3 – Ende Dämmerwald ## Level 5 | Wert | Ziel | |---|---:| | Level | 5 | | HP | ca. 220 | | Basis-Angriff | ca. 17 | | Waffenschaden | ca. 22 | | Rüstung | ca. 45 | | Combat Power | ca. 170 | ## Beispielausrüstung ### Fang des Schattenalphas - 22 Waffenschaden - +3 Angriff - Bonus gegen blutende Gegner ### Dämmerjäger-Kapuze - 7 Rüstung - +10 HP ### Gehärteter Waldharnisch - 12 Rüstung - +20 HP ### Dämmerjäger-Handschuhe - 6 Rüstung - +2 Angriff ### Dornenleder-Beinschutz - 9 Rüstung - +15 HP ### Dämmerjäger-Stiefel - 6 Rüstung - +10 HP ### Talisman des Jägers - +4 Angriff - +15 HP ## Erwartetes Gefühl ### Dämmerwald - Dämmerwolf: leicht - Giftspinne: leicht - Schwarzmähnenwolf: zuverlässig - Graufang: machbar - Schattenalpha: zuverlässig mit vernünftigem Spiel ### Vergessene Ruinen - Verlorener Soldat: machbar - Gefallener Ritter: zäh - Knochenritter: gefährlich - Sir Varos: zu stark - Knochenfürst: Wand --- # 15. Referenzcharakter 4 – Ende Vergessene Ruinen ## Level 7 | Wert | Ziel | |---|---:| | Level | 7 | | HP | ca. 270 | | Basis-Angriff | ca. 24 | | Waffenschaden | ca. 30 | | Rüstung | ca. 70 | | Combat Power | ca. 240–250 | ## Beispielausrüstung ### Klinge des Gebrochenen Königs - 30 Waffenschaden - +4 Angriff - nächster Angriff nach erfolgreichem Unterbrechen verstärkt ### Helm der letzten Wacht - 11 Rüstung - +15 HP ### Brustplatte der letzten Wacht - 18 Rüstung - +25 HP ### Kryptenwächter-Handschuhe - 8 Rüstung - +3 Angriff ### Beinschutz des Gefallenen Ritters - 14 Rüstung - +15 HP ### Stiefel des Grabgängers - 9 Rüstung - +10 HP ### Siegel der letzten Wacht - +5 Angriff - +20 HP --- # 16. Progressionsvergleich | Zustand | Level | HP | Angriff | Waffe | Rüstung | CP | |---|---:|---:|---:|---:|---:|---:| | Start | 1 | 100 | 6 | 8 | 6 | ca. 47 | | Ende Aschenfelder | 3 | 150 | 12 | 15 | 25 | ca. 105 | | Ende Dämmerwald | 5 | 220 | 17 | 22 | 45 | ca. 170 | | Ende Ruinen | 7 | 270 | 24 | 30 | 70 | ca. 245 | --- # 17. Item-Progressionsregel Ein Gebiet soll nicht zwangsläufig alle sieben Slots vollständig ersetzen. Ziel: ### Aschenfelder ungefähr **4–5 deutliche Slot-Upgrades** ### Dämmerwald ungefähr **4–5 relevante Upgrades** ### Vergessene Ruinen ungefähr **4–5 relevante Upgrades** Dadurch bleibt guter älterer Loot zeitweise relevant. --- # 18. Item-Qualitätsstufen Pro Gebiet reichen drei grundlegende Qualitätsstufen. ## Basis - Händler - normale Gegner ## Selten - stärkere Gegner - Quests - Gebietswährung ## Besonders - Elite - Boss - Set - Spezialdrop Noch keine zufälligen Affixe. --- # 19. Tier 1 – Aschenfelder Items ## Abgenutztes Kurzschwert **Startitem** - 8 Waffenschaden ## Räuberklinge **Gewöhnlich** - 11 Waffenschaden - +1 Angriff Quelle: - Straßenräuber - Händler möglich ## Aschenklinge **Selten** - 15 Waffenschaden - +2 Angriff Quelle: - Plündererhauptmann - Grenzmarken ## Räuberhaube **Gewöhnlich – Helm** - 3 Rüstung - +5 HP ## Verstärkte Lederjacke **Selten – Brust** - 7 Rüstung - +10 HP ## Plündererhandschuhe **Gewöhnlich – Handschuhe** - 3 Rüstung - +1 Angriff ## Wachmannsbeinkleid **Selten – Beine** - 5 Rüstung - +5 HP ## Aschenstiefel **Selten – Stiefel** - 4 Rüstung - +5 HP ## Zeichen der Grenzwacht **Selten – Amulett** - +3 Angriff - +10 HP ## Anhänger des verbrannten Hauptmanns **Episch – Amulett** - +3 Angriff - +15 HP - +2 Rüstung Prestige-/Spezialdrop. --- # 20. Tier 2 – Dämmerwald Items ## Waldläuferklinge **Gewöhnlich** - 18 Waffenschaden - +1 Angriff ## Schwarzmähnenzahn **Selten** - 20 Waffenschaden - +2 Angriff - +10 HP ## Fang des Schattenalphas **Episch / Boss** - 22 Waffenschaden - +3 Angriff - +10 % Schaden gegen blutende Gegner --- # 21. Dämmerjäger-Set ## Dämmerjäger-Kapuze - 7 Rüstung - +10 HP ## Dämmerjäger-Handschuhe - 6 Rüstung - +2 Angriff ## Dämmerjäger-Stiefel - 6 Rüstung - +10 HP ### Setboni **2 Teile** - +5 % Angriff **3 Teile** - +10 % Schaden gegen Bestien --- # 22. Weitere Tier-2-Items ## Gehärteter Waldharnisch - 12 Rüstung - +20 HP ## Dornenleder-Beinschutz - 9 Rüstung - +15 HP ## Talisman des Jägers - +4 Angriff - +15 HP ## Herz des Graufangs **Episch – Amulett** - +4 Angriff - +20 HP Seltener Prestige-Drop. --- # 23. Tier 3 – Vergessene Ruinen Items ## Schwert der letzten Wacht **Gewöhnlich** - 25 Waffenschaden - +2 Angriff ## Klinge des Ruinenwächters **Selten** - 27 Waffenschaden - +3 Angriff - +10 HP ## Klinge des Gebrochenen Königs **Episch / Boss** - 30 Waffenschaden - +4 Angriff - nach erfolgreichem Unterbrechen verursacht der nächste Angriff +15 % Schaden --- # 24. Set der letzten Wacht ## Helm der letzten Wacht - 11 Rüstung - +15 HP ## Brustplatte der letzten Wacht - 18 Rüstung - +25 HP ## Siegel der letzten Wacht - +5 Angriff - +20 HP ### Setboni **2 Teile** - +5 % maximale HP - +5 Rüstung **3 Teile** - Nach **Verteidigen** verursacht der nächste Angriff +15 % Schaden --- # 25. Weitere Tier-3-Items ## Kryptenwächter-Handschuhe - 8 Rüstung - +3 Angriff ## Beinschutz des Gefallenen Ritters - 14 Rüstung - +15 HP ## Stiefel des Grabgängers - 9 Rüstung - +10 HP ## Medaillon des Knochenfürsten **Episch – Amulett** - +6 Angriff - +20 HP - +5 Rüstung Das Medaillon konkurriert bewusst mit dem Set-Amulett. Dadurch entsteht die Entscheidung: **Setbonus oder stärkeres Einzelitem?** --- # 26. Gesamter Itemumfang | Tier | Kernitems | optionale Prestigeitems | |---|---:|---:| | Tier 1 | ca. 9 | 1 | | Tier 2 | ca. 9 | 1 | | Tier 3 | ca. 9 | 1 | Gesamt: **ca. 27 Kernitems + 3 Prestigeitems** --- # 27. Allgemeine Loot-Regeln ## Normale Gegner - garantieren XP und Silber - häufig Materialien - höchstens 1–2 relevante Equipment-Drops ## Seltene Gegner - bessere Lootchance - höherwertige Drops - kleine Gebietswährung garantiert ## Elitegegner - garantierte Gebietswährung - hohe Chance auf Set-/Spezialitems - gezielt farmbar ## Gebietsbosse - garantieren ein relevantes Progressionsitem - garantieren Gebietswährung - zusätzliche Chance auf Boss-Spezialloot Grundsatz: > **Ein Bosskill ohne Fortschritt soll nicht vorkommen.** --- # 28. XP-Kurve | Level | XP bis nächstes Level | |---:|---:| | 1 → 2 | 100 | | 2 → 3 | 180 | | 3 → 4 | 300 | | 4 → 5 | 450 | | 5 → 6 | 650 | | 6 → 7 | 900 | Gesamt: **2.580 XP von Level 1 bis 7** Zielverteilung: - ungefähr 55–65 % XP durch Kämpfe - ungefähr 35–45 % XP durch Quests, Bosse und Entdeckungen Der Spieler soll nicht primär XP grinden müssen. --- # 29. Gebietswährung 1 – Grenzmarken Grenzmarken werden in den Aschenfeldern verwendet. Quellen: - Quests - seltene Gegner - Elite-/Bosscontent - gelegentlich stärkere Gegner Normale Einstiegsgegner geben in der Regel keine Grenzmarken. --- # 30. Aschenfelder – Loot-Tabellen ## Aschenratte **Level 1** Garantiert: - 4–7 Silber - 8 XP Material: - 60 % Aschenfell / Tierrest Equipment: - 8 % einfache Startslot-Ausrüstung Grenzmarken: - keine --- ## Verwilderter Straßenhund **Level 1–2** Garantiert: - 6–10 Silber - 12 XP Material: - 70 % Zähes Fell Drops: - 8 % Aschenstiefel - 5 % Kleiner Heiltrank Grenzmarken: - keine --- ## Straßenräuber **Level 2** Garantiert: - 9–15 Silber - 16 XP Drops: - 18 % Räuberklinge - 12 % Räuberhaube - 8 % Plündererhandschuhe - 10 % Kleiner Heiltrank --- ## Plünderer-Späher **Level 2** Garantiert: - 10–16 Silber - 18 XP Drops: - 15 % Räuberhaube - 12 % Plündererhandschuhe - 5 % Grenzmarke ×1 --- ## Plünderer-Veteran **Level 2–3 – Stark** Garantiert: - 15–22 Silber - 26 XP Drops: - 15 % Verstärkte Lederjacke - 12 % Wachmannsbeinkleid - 15 % Grenzmarke ×1 - 5 % Grenzmarken ×2 --- ## Verkohlter Plünderer **Level 3 – Seltene Begegnung** Garantiert: - 25–35 Silber - 35 XP - 1 Grenzmarke Drops: - 20 % Aschenstiefel - 15 % Verstärkte Lederjacke - 8 % Zeichen der Grenzwacht --- ## Aschenwühler **Level 3** Garantiert: - 13–20 Silber - 22 XP Material: - 70 % Verkohlte Chitinplatte Drops: - 10 % Wachmannsbeinkleid - 8 % Aschenstiefel --- ## Verbrannter Jagdhund **Level 3** Garantiert: - 14–21 Silber - 24 XP Drops: - 12 % Aschenstiefel - 8 % Kleiner Heiltrank - 5 % Grenzmarke --- ## Hauptmann der Aschenbande **Level 3 – Gebietsboss** Garantiert: - 50–70 Silber - 80 XP - 5 Grenzmarken - 1 hochwertiges Tier-1-Item Garantierter Item-Pool: - Verstärkte Lederjacke - Wachmannsbeinkleid - Aschenstiefel - Zeichen der Grenzwacht Zusätzlich: - 20 % Aschenklinge - 8 % Anhänger des verbrannten Hauptmanns --- # 31. Grenzmarken-Händler | Item | Preis | |---|---:| | Räuberhaube | 5 | | Plündererhandschuhe | 6 | | Wachmannsbeinkleid | 8 | | Verstärkte Lederjacke | 10 | | Aschenklinge | 15 | ## Ziel für Gebiet 1 Ein typischer Spieler soll ungefähr benötigen: **12–18 normale Kämpfe + Quests + Boss** Er soll nicht 50 oder mehr Kämpfe benötigen, um sinnvoll weiterzukommen. --- # 32. Gebietswährung 2 – Dämmermarken Dämmermarken werden im Dämmerwald verwendet. Quellen: - seltene Gegner - Elitegegner - Boss - Quests - gelegentlich stärkere normale Gegner Hier wird Gebietswährung erstmals ein wichtiger Teil des Fortschritts. --- # 33. Dämmerwald – Loot-Tabellen ## Dämmerwolf **Level 3–4** Garantiert: - 16–24 Silber - 24 XP Material: - 70 % Dämmerfell Drops: - 8 % Waldläuferklinge - 6 % Talisman des Jägers - 5 % Dämmermarke ×1 --- ## Moorkrabbler **Level 3** Garantiert: - 14–21 Silber - 22 XP Material: - 75 % Moorkarapax Drops: - 10 % Gehärteter Waldharnisch - 4 % Dämmermarke --- ## Waldplünderer **Level 4** Garantiert: - 18–27 Silber - 28 XP Drops: - 18 % Waldläuferklinge - 10 % Gehärteter Waldharnisch - 7 % Dämmermarke --- ## Giftspinne **Level 4** Garantiert: - 15–22 Silber - 26 XP Material: - 65 % Giftdrüse Drops: - 10 % Dornenleder-Beinschutz - 10 % Gegengift oder Kleiner Heiltrank - 5 % Dämmermarke --- ## Verdorbener Hirsch **Level 4** Garantiert: - 20–29 Silber - 30 XP Drops: - 12 % Gehärteter Waldharnisch - 10 % Dornenleder-Beinschutz - 7 % Dämmermarke --- ## Schwarzmähnenwolf **Level 5 – Stark / selten** Garantiert: - 28–38 Silber - 38 XP - 1 Dämmermarke Drops: - 15 % Schwarzmähnenzahn - 10 % Dämmerjäger-Kapuze - 5 % zusätzliche Dämmermarke --- ## Dornenbestie **Level 4–5** Garantiert: - 22–32 Silber - 34 XP Drops: - 15 % Gehärteter Waldharnisch - 15 % Dornenleder-Beinschutz - 8 % Dämmermarke --- ## Giftweberin **Level 5** Garantiert: - 24–34 Silber - 36 XP Drops: - 12 % Talisman des Jägers - 8 % Dämmerjäger-Handschuhe - 10 % Dämmermarke --- ## Graufang **Level 5 – Elite** Garantiert: - 45–60 Silber - 65 XP - 3 Dämmermarken Drops: - 18 % Dämmerjäger-Kapuze - 18 % Dämmerjäger-Handschuhe - 8 % Herz des Graufangs - 25 % zusätzliche 2 Dämmermarken --- ## Schattenalpha **Level 5 – Gebietsboss** Garantiert: - 90–120 Silber - 130 XP - 8 Dämmermarken - 1 hochwertiges Tier-2-Item Garantierter Item-Pool: - Schwarzmähnenzahn - Gehärteter Waldharnisch - Dornenleder-Beinschutz - Dämmerjäger-Setteil - Talisman des Jägers Zusätzlich: - 20 % Fang des Schattenalphas - 5 % besonderer Trophy-/Kosmetikdrop --- # 34. Dämmermarken-Händler | Item | Preis | |---|---:| | Waldläuferklinge | 12 | | Gehärteter Waldharnisch | 18 | | Dornenleder-Beinschutz | 16 | | Talisman des Jägers | 18 | | Dämmerjäger-Stiefel | 22 | | Dämmerjäger-Kapuze | 28 | Die Dämmerjäger-Handschuhe bleiben gezielter Gegnerloot, damit Graufang relevant bleibt. ## Ziel für Gebiet 2 Typischer Spieler: **20–30 Kämpfe im gesamten Gebiet** Optional: - etwa 2–5 Graufang-Kills - etwa 1–3 Schattenalpha-Kills Ein Spieler, der nur weiterkommen möchte, benötigt weniger. Ein Spieler, der Sets farmt, bleibt länger. --- # 35. Gebietswährung 3 – Siegelbruchstücke Siegelbruchstücke werden in den Vergessenen Ruinen verwendet. Sie sind wertvoller und etwas seltener als Dämmermarken. Quellen: - starke Untote - seltene Begegnungen - Krypten - Sir Varos - Knochenfürst - Quests --- # 36. Vergessene Ruinen – Loot-Tabellen ## Verlorener Soldat **Level 5** Garantiert: - 24–34 Silber - 32 XP Drops: - 8 % Schwert der letzten Wacht - 5 % Siegelbruchstück --- ## Grabräuber **Level 5** Garantiert: - 25–36 Silber - 34 XP Drops: - 12 % Schwert der letzten Wacht - 8 % Heiltrank - 5 % Siegelbruchstück --- ## Ruinenwächter **Level 6** Garantiert: - 28–40 Silber - 40 XP Drops: - 14 % Klinge des Ruinenwächters - 10 % Kryptenwächter-Handschuhe - 8 % Siegelbruchstück --- ## Knochenrufer **Level 6** Garantiert: - 28–39 Silber - 42 XP Drops: - 12 % Kryptenwächter-Handschuhe - 10 % Siegelbruchstück --- ## Gefallener Ritter **Level 6** Garantiert: - 32–44 Silber - 44 XP Drops: - 16 % Beinschutz des Gefallenen Ritters - 10 % Schwert der letzten Wacht - 10 % Siegelbruchstück --- ## Grabkriecher **Level 5–6** Garantiert: - 24–35 Silber - 36 XP Drops: - 14 % Stiefel des Grabgängers - 7 % Siegelbruchstück --- ## Namenloser Bannerträger **Level 7 – Selten** Garantiert: - 45–60 Silber - 55 XP - 1 Siegelbruchstück - Bannerfragment der letzten Wacht Drops: - 20 % Beinschutz des Gefallenen Ritters - 15 % Klinge des Ruinenwächters Das Bannerfragment ist Quest-/Lore-Gegenstand und beansprucht keinen normalen Inventarplatz. --- ## Aschenpriester **Level 7 – Selten** Garantiert: - 40–55 Silber - 55 XP - 1 Siegelbruchstück Drops: - 15 % Kryptenwächter-Handschuhe - 10 % Stiefel des Grabgängers --- ## Grabwächter **Level 6–7** Garantiert: - 34–48 Silber - 48 XP Drops: - 15 % Kryptenwächter-Handschuhe - 10 % Schwert der letzten Wacht - 10 % Siegelbruchstück --- ## Verdorbener Akolyth **Level 7** Garantiert: - 34–46 Silber - 48 XP Drops: - 12 % Stiefel des Grabgängers - 10 % Siegelbruchstück --- ## Knochenritter **Level 7 – Stark** Garantiert: - 38–52 Silber - 55 XP Drops: - 15 % Beinschutz des Gefallenen Ritters - 12 % Klinge des Ruinenwächters - 15 % Siegelbruchstück --- ## Sir Varos, der Gebrochene **Level 7 – Elite** Garantiert: - 70–90 Silber - 90 XP - 4 Siegelbruchstücke Drops: - 20 % Helm der letzten Wacht - 20 % Brustplatte der letzten Wacht - 8 % zusätzliches hochwertiges Tier-3-Item - 25 % zusätzliche 2 Siegelbruchstücke --- ## Knochenfürst **Level 7 – Gebietsboss** Garantiert: - 140–180 Silber - 180 XP - 10 Siegelbruchstücke - 1 hochwertiges Tier-3-Item Garantierter Item-Pool: - Klinge des Ruinenwächters - Helm der letzten Wacht - Brustplatte der letzten Wacht - Beinschutz des Gefallenen Ritters - Kryptenwächter-Handschuhe - Stiefel des Grabgängers Zusätzlich: - 20 % Klinge des Gebrochenen Königs - 8 % Medaillon des Knochenfürsten --- # 37. Siegelbruchstück-Händler | Item | Preis | |---|---:| | Schwert der letzten Wacht | 15 | | Kryptenwächter-Handschchuhe | 22 | | Stiefel des Grabgängers | 22 | | Beinschutz des Gefallenen Ritters | 25 | | Siegel der letzten Wacht | 30 | | Helm der letzten Wacht | 38 | Die Brustplatte der letzten Wacht bleibt primär Sir-Varos-/Bossloot. Dadurch muss ein Teil des besten Sets tatsächlich erspielt werden. --- # 38. Schutz gegen schlechtes RNG Ein unsichtbares Pity-System ist für normalen Progressionsloot zunächst nicht notwendig. Stattdessen gilt: > **Drops erzeugen Freude. Gebietswährung verhindert Frust.** Beispiel: Graufang besitzt: - 18 % Chance auf Dämmerjäger-Kapuze - 18 % Chance auf Dämmerjäger-Handschuhe - garantierte Dämmermarken Wer Pech beim Drop hat, macht gleichzeitig Fortschritt über die Gebietswährung. --- # 39. Boss-Garantiesystem Jeder Boss verwendet zwei getrennte Loot-Rolls. ## Roll A – garantierter Fortschritt `1 hochwertiges Item aus dem Gebietspool` ## Roll B – besondere Drops Beispiele: - 20 % Bosswaffe - 8 % besonderes Amulett - 5 % Trophy-/Kosmetikdrop Boss-Spezialitems konkurrieren dadurch nicht mit der garantierten Belohnung. Ein besonders guter Bosskill kann daher mehrere hochwertige Belohnungen gleichzeitig liefern. --- # 40. Doppelte Items Für V1 gilt: **Doppelte Items können verkauft werden.** Noch keine Systeme für: - Zerlegen - Crafting-Material - Upgrade-Material - Transmog-Verwertung Optional kann später getestet werden: **Verkauf eines hochwertigen doppelten Gebietsitems gibt zusätzlich eine kleine Menge Gebietswährung zurück.** Dieses System wird erst aktiviert, wenn Doppeldrops im Playtest frustrierend wirken. --- # 41. Materialloot Beispiele: - Fell - Giftdrüse - Chitin - Tierrest Da Crafting noch nicht Teil des Vertical Slice ist, zählen diese Gegenstände zunächst als: **Handelsware** Sie dienen für: - thematischen Gegnerloot - Verkauf für Silber Später können dieselben Materialien für Berufe oder Crafting wiederverwendet werden. --- # 42. Silberökonomie Silber wird im Vertical Slice hauptsächlich ausgegeben für: - Heiltränke - Basisgear - eventuell spätere Services Reisen bleiben zunächst kostenlos. Exploration soll nicht durch laufende Reisekosten bestraft werden. ## Beispielpreise | Gegenstand | Preis | |---|---:| | Kleiner Heiltrank | 15 Silber | | Basis Tier-1 Item | 50–80 Silber | | Basis Tier-2 Item | 120–180 Silber | | Basis Tier-3 Item | 250–350 Silber | Monsterloot soll attraktiver bleiben als Händlerausrüstung. --- # 43. Erwarteter Progressionsweg ## Aschenfelder Start: **ca. 47 CP** Nach ersten Kämpfen und Upgrades: **ca. 60–70 CP** Wachtposten und weitere Tier-1-Items: **ca. 80–90 CP** Aschengrube + Boss: **ca. 100–110 CP** --- ## Dämmerwald Einstieg: **ca. 105 CP** Erste Tier-2-Upgrades: **ca. 125–140 CP** Dornenlichtung / Graufang: **ca. 145–160 CP** Schattenalpha: **ca. 165–175 CP** --- ## Vergessene Ruinen Einstieg: **ca. 170 CP** Hof / Krypten: **ca. 190–220 CP** Sir Varos: **ca. 225–235 CP** Knochenfürst: **ca. 240–250 CP** --- # 44. Wichtigste Loot-Regel Jeder relevante Gegner benötigt einen Grund, warum ein Spieler ihn freiwillig wiederholt bekämpfen möchte. Mögliche Gründe: - bestimmtes Item - Setteil - Gebietswährung - seltene Begegnung - besondere Quest - gute XP - Bossdrop Prüffrage für neue Gegner: > **Warum sollte ich diesen Gegner nach seiner Quest noch einmal bekämpfen?** Wenn es darauf keine gute Antwort gibt, ist seine Loot-Tabelle wahrscheinlich noch nicht stark genug. --- # 45. Item- und Progressionsgrundsätze 1. **Ein einzelnes gutes Item muss spürbar sein.** 2. **Ein neues Gear-Tier muss die Kampfkraft deutlich verbessern.** 3. **Spieler müssen nicht Best-in-Slot besitzen, um das nächste Gebiet zu betreten.** 4. **Gebietsbosse sollen ungefähr bei 70–80 % der maximal erreichbaren Gebietsstärke sinnvoll schaffbar werden.** 5. **100 % optimiertes Gear ist optionaler Komfort und Sammelziel.** 6. **Normale Gegner besitzen höchstens 1–2 relevante Equipment-Drops.** 7. **Gezieltes Farming ist wichtiger als riesige zufällige Loot-Pools.** 8. **Setboni beginnen klein und leicht verständlich.** 9. **Besondere Items dürfen langsam das Spielverhalten beeinflussen.** 10. **Keine Progressionsblockade durch extremes RNG.** --- # 46. Noch nicht Teil des Systems Für den Vertical Slice weiterhin bewusst ausgeschlossen: - zufällige Affixe - Item-Upgrades +1 bis +10 - Sockel - Edelsteine - Haltbarkeit - Reparaturen - Crafting - Berufe - Elementarschaden - komplexe Resistenzen - Crit-System - Ausweichen - Trefferchance - umfangreiche Talentbäume - mehrere Itemqualitäts-Unterstufen - komplexe Wirtschaft Das aktuelle System besteht bewusst nur aus: **festen Itemwerten → Seltenheit → Setboni → einzelnen Spezialeffekten** --- # 47. Nächster sinnvoller Balancing-Schritt Die nächste Stufe sollte eine vollständige **Progressionssimulation von Level 1 bis Level 7** sein. Dabei sollen unter anderem geprüft werden: - Wie viele Kämpfe benötigt ein durchschnittlicher Spieler? - Wann erfolgen Level-Ups? - Wie oft sieht der Spieler ein Upgrade? - Wie viele Gebietswährungen werden realistisch verdient? - Wann kann ein Spieler einen Boss sinnvoll besiegen? - Wie viele Boss-/Elite-Wiederholungen sind notwendig? - Wie stark wirken schlechte oder gute RNG-Verläufe? - Bleiben normale Kämpfe im Zielbereich von 4–8 Runden? - Bleiben Elite- und Bosskämpfe in den vorgesehenen Rundenzahlen? Erst nach dieser Simulation sollten Drop-Raten oder Power-Werte stärker verfeinert werden. --- # 48. Kurzfassung Der Vertical Slice verwendet ein bewusst kleines und kontrollierbares Progressionssystem: **HP + Angriff + Waffenschaden + Rüstung** führen zu einer einfach berechenbaren Kampfstärke. Level liefert moderate Grundwerte. Equipment erzeugt den größten Teil der tatsächlichen Progression. Die drei Gebiete bilden überlappende Power-Bereiche: **Aschenfelder → Dämmerwald → Vergessene Ruinen** Loot ist gezielt farmbar. Gebietswährungen sichern langfristigen Fortschritt ab. Bosse garantieren immer einen relevanten Reward. Der Spieler soll dadurch regelmäßig erleben: > **„Dieser Gegner war gerade noch zu stark. Nach meinen neuen Items schaffe ich ihn jetzt.“**