28 KiB
Ashen Realms – Balancing, Items & Loot Design V1
Zweck dieser Dokumentation
Dieses Dokument ergänzt die bestehende Vertical Slice – World & Content Design V1-Dokumentation.
Es bündelt alle seitdem festgelegten numerischen und systemischen Grundlagen für:
- Charakterwerte
- Schadensmodell
- Combat Power
- Progressionskurve
- Referenzcharaktere
- Item-Tiers
- konkrete Items
- Setboni
- Loot-Tabellen
- Drop-Chancen
- Gebietswährungen
- XP
- Silberökonomie
- Boss-Garantien
- Schutz vor schlechtem RNG
Die Werte sind Balancing V1 und sollen später durch Simulationen und Playtests überprüft und angepasst werden.
1. Balancing-Grundidee
Ashen Realms verwendet für den Vertical Slice ein bewusst einfaches, gut berechenbares Kampfsystem.
Die wichtigsten Ziele:
- Normale Gegner im passenden Gebiet sollen zuverlässig besiegbar sein.
- Normale Kämpfe sollen ungefähr 4–8 Runden dauern.
- Elitekämpfe sollen ungefähr 6–10 Runden dauern.
- Bosskämpfe sollen ungefähr 8–14 Runden dauern.
- Neue Gebiete sollen zunächst spürbar schwieriger sein.
- Gute Ausrüstung soll diese Schwierigkeit Schritt für Schritt reduzieren.
- Charakterstärke kommt hauptsächlich aus Items.
- Level gibt nur moderate direkte Stärke.
- Gegner skalieren nicht automatisch mit dem Spieler.
Grundsatz:
Level eröffnet Möglichkeiten. Equipment liefert Macht.
2. Kernwerte
Für V1 besitzt der Charakter nur wenige zentrale Kampfwerte.
| Wert | Funktion |
|---|---|
| Leben / HP | bestimmt, wie viel Schaden der Charakter aushält |
| Angriff | offensiver Charakterwert |
| Waffenschaden | Hauptquelle des Basisschadens |
| Rüstung | reduziert physischen Schaden |
| Heilung | zunächst hauptsächlich über Heiltränke |
Basisschaden
Der Rohschaden eines normalen Angriffs wird berechnet als:
Rohschaden = Waffenschaden + Angriff
Angriff und Waffenschaden bleiben bewusst getrennt, damit Waffen besonders relevante Upgrades darstellen.
3. Levelwerte
Das Level selbst erhöht die Grundwerte nur moderat.
| Level | Basis-HP | Basis-Angriff |
|---|---|---|
| 1 | 100 | 6 |
| 2 | 108 | 7 |
| 3 | 116 | 8 |
| 4 | 124 | 9 |
| 5 | 132 | 10 |
| 6 | 140 | 11 |
| 7 | 148 | 12 |
Rüstung kommt im Vertical Slice nahezu vollständig aus Equipment.
Langfristige Zielverteilung:
- ungefähr 20 % Charakterstärke durch Level und Grundwerte
- ungefähr 80 % Charakterstärke durch Equipment
4. Schadensformel
Die Rüstungsreduktion wird über folgende Formel berechnet:
Schaden nach Rüstung = Rohschaden × 60 / (60 + Rüstung)
Damit bleibt Rüstung immer relevant, erreicht aber niemals vollständige Schadensimmunität.
Beispielwerte
| Rüstung | ungefähre Schadensreduktion |
|---|---|
| 0 | 0 % |
| 10 | 14 % |
| 20 | 25 % |
| 30 | 33 % |
| 40 | 40 % |
| 60 | 50 % |
| 80 | 57 % |
| 100 | 63 % |
Beispiel
Spieler:
- Angriff: 12
- Waffenschaden: 15
Rohschaden:
12 + 15 = 27
Gegner:
- Rüstung: 20
Schaden:
27 × 60 / 80 = 20,25
Gerundet:
20 Schaden
5. Mindestschaden
Jeder erfolgreiche Angriff verursacht mindestens:
1 Schaden
Dadurch können Angriffe nie vollständig wirkungslos werden.
6. Fähigkeiten
Fähigkeiten verwenden zunächst Multiplikatoren auf den normalen Angriff.
Beispiele:
| Aktion | Effekt |
|---|---|
| Normaler Angriff | 100 % Schaden |
| Schwerer Hieb | 160 % Schaden |
| Schildstoß | 70 % Schaden + Unterbrechen |
| Verteidigen | 50 % weniger eingehender Schaden in dieser Runde |
Keine Aktionspunkte und kein Mana in V1.
7. Bewusst nicht enthaltene Kampfwerte
Für V1 werden folgende Systeme nicht verwendet:
- Crit Chance
- Crit Damage
- Dodge
- Block Chance
- Accuracy
- Hit Chance
- Elementarschaden
- Resistenzen
- zufällige Schadensspanne
Ein Angriff verursacht unter denselben Bedingungen immer denselben Schaden.
Dadurch bleibt das Balancing sehr gut berechenbar.
8. Heiltränke
Ein kleiner Heiltrank heilt:
35 % des maximalen Lebens
Beispiel:
200 maximales Leben:
200 × 0,35 = 70 HP
Der Spieler besitzt für V1:
2 Tränke pro Kampf
Ein Trank verbraucht die Aktion der aktuellen Runde.
Dadurch ist Heilung stark, aber nicht kostenlos.
9. Combat Power
Für internes Balancing wird ein unsichtbarer Wert verwendet:
Combat Power
Formel:
Combat Power = HP / 10 + Angriff × 2 + Waffenschaden × 2 + Rüstung × 1,5
Combat Power entscheidet nicht direkt über den Ausgang eines Kampfes.
Der Wert dient ausschließlich als:
- Balancing-Werkzeug
- Vergleichswert
- Grundlage für Gefahrseinschätzung
- Hilfe für Gebietskurven
Der Spieler muss Combat Power nicht sehen.
10. Gefahrseinschätzung
Die sichtbare Gegnerbewertung kann intern auf dem Verhältnis zwischen Encounter-Power und Spieler-Power beruhen.
Beispiel:
| Gegner-/Spieler-Verhältnis | Anzeige |
|---|---|
| unter 70 % | Schwach |
| 70–100 % | Passend |
| 100–120 % | Stark |
| 120–150 % | Sehr gefährlich |
| über 150 % | Tödlich |
Diese Schwellen sind vorläufig und müssen später durch Playtests kalibriert werden.
Combat Power ist niemals eine harte Zugangsvoraussetzung.
11. Power-Kurve des Vertical Slice
| Abschnitt | Level | Combat Power |
|---|---|---|
| Spielstart | 1 | ca. 45–50 |
| Mitte Aschenfelder | 2 | ca. 70 |
| Ende Aschenfelder | 3 | ca. 105 |
| Mitte Dämmerwald | 4 | ca. 135 |
| Ende Dämmerwald | 5 | ca. 170 |
| Mitte Vergessene Ruinen | 6 | ca. 205 |
| Ende Vergessene Ruinen | 7 | ca. 240–250 |
Gebietskurven
Aschenfelder: ca. 45–110 CP
Dämmerwald: ca. 105–175 CP
Vergessene Ruinen: ca. 170–250 CP
Die Bereiche überlappen bewusst.
Grundsatz:
Die obere Stärke des alten Gebiets entspricht ungefähr der unteren Stärke des neuen Gebiets.
Dadurch entstehen natürliche Soft Gates.
12. Referenzcharakter 1 – Spielstart
Level 1
| Wert | Ziel |
|---|---|
| Level | 1 |
| HP | 100 |
| Basis-Angriff | 6 |
| Waffenschaden | 8 |
| Rüstung | 6 |
| Combat Power | ca. 47 |
Startausrüstung
- Abgenutztes Kurzschwert – 8 Waffenschaden
- Helm – keiner
- Einfache Lederweste – 3 Rüstung
- Stoffhandschuhe – 1 Rüstung
- Abgetragene Hose – 1 Rüstung
- Alte Lederstiefel – 1 Rüstung
- Amulett – keines
Mehrere leere oder schwache Slots sorgen für sichtbare frühe Upgrades.
13. Referenzcharakter 2 – Ende Aschenfelder
Level 3
| Wert | Ziel |
|---|---|
| Level | 3 |
| HP | ca. 150 |
| Basis-Angriff | ca. 12 |
| Waffenschaden | ca. 15 |
| Rüstung | ca. 25 |
| Combat Power | ca. 105 |
Beispielausrüstung
Aschenklinge
- 15 Waffenschaden
- +2 Angriff
Räuberhaube
- 3 Rüstung
- +5 HP
Verstärkte Lederjacke
- 7 Rüstung
- +10 HP
Plündererhandschuhe
- 3 Rüstung
- +1 Angriff
Wachmannsbeinkleid
- 5 Rüstung
- +5 HP
Aschenstiefel
- 4 Rüstung
- +5 HP
Zeichen der Grenzwacht
- +3 Angriff
- +10 HP
Erwartetes Gefühl
Aschenfelder
- Aschenratte: trivial
- Straßenhund: leicht
- Straßenräuber: zuverlässig
- Plündererhauptmann: gut machbar
Dämmerwald
- Dämmerwolf: machbar
- Schwarzmähnenwolf: gefährlich
- Graufang: noch zu stark
- Schattenalpha: nahezu eine Wand
14. Referenzcharakter 3 – Ende Dämmerwald
Level 5
| Wert | Ziel |
|---|---|
| Level | 5 |
| HP | ca. 220 |
| Basis-Angriff | ca. 17 |
| Waffenschaden | ca. 22 |
| Rüstung | ca. 45 |
| Combat Power | ca. 170 |
Beispielausrüstung
Fang des Schattenalphas
- 22 Waffenschaden
- +3 Angriff
- Bonus gegen blutende Gegner
Dämmerjäger-Kapuze
- 7 Rüstung
- +10 HP
Gehärteter Waldharnisch
- 12 Rüstung
- +20 HP
Dämmerjäger-Handschuhe
- 6 Rüstung
- +2 Angriff
Dornenleder-Beinschutz
- 9 Rüstung
- +15 HP
Dämmerjäger-Stiefel
- 6 Rüstung
- +10 HP
Talisman des Jägers
- +4 Angriff
- +15 HP
Erwartetes Gefühl
Dämmerwald
- Dämmerwolf: leicht
- Giftspinne: leicht
- Schwarzmähnenwolf: zuverlässig
- Graufang: machbar
- Schattenalpha: zuverlässig mit vernünftigem Spiel
Vergessene Ruinen
- Verlorener Soldat: machbar
- Gefallener Ritter: zäh
- Knochenritter: gefährlich
- Sir Varos: zu stark
- Knochenfürst: Wand
15. Referenzcharakter 4 – Ende Vergessene Ruinen
Level 7
| Wert | Ziel |
|---|---|
| Level | 7 |
| HP | ca. 270 |
| Basis-Angriff | ca. 24 |
| Waffenschaden | ca. 30 |
| Rüstung | ca. 70 |
| Combat Power | ca. 240–250 |
Beispielausrüstung
Klinge des Gebrochenen Königs
- 30 Waffenschaden
- +4 Angriff
- nächster Angriff nach erfolgreichem Unterbrechen verstärkt
Helm der letzten Wacht
- 11 Rüstung
- +15 HP
Brustplatte der letzten Wacht
- 18 Rüstung
- +25 HP
Kryptenwächter-Handschuhe
- 8 Rüstung
- +3 Angriff
Beinschutz des Gefallenen Ritters
- 14 Rüstung
- +15 HP
Stiefel des Grabgängers
- 9 Rüstung
- +10 HP
Siegel der letzten Wacht
- +5 Angriff
- +20 HP
16. Progressionsvergleich
| Zustand | Level | HP | Angriff | Waffe | Rüstung | CP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Start | 1 | 100 | 6 | 8 | 6 | ca. 47 |
| Ende Aschenfelder | 3 | 150 | 12 | 15 | 25 | ca. 105 |
| Ende Dämmerwald | 5 | 220 | 17 | 22 | 45 | ca. 170 |
| Ende Ruinen | 7 | 270 | 24 | 30 | 70 | ca. 245 |
17. Item-Progressionsregel
Ein Gebiet soll nicht zwangsläufig alle sieben Slots vollständig ersetzen.
Ziel:
Aschenfelder
ungefähr 4–5 deutliche Slot-Upgrades
Dämmerwald
ungefähr 4–5 relevante Upgrades
Vergessene Ruinen
ungefähr 4–5 relevante Upgrades
Dadurch bleibt guter älterer Loot zeitweise relevant.
18. Item-Qualitätsstufen
Pro Gebiet reichen drei grundlegende Qualitätsstufen.
Basis
- Händler
- normale Gegner
Selten
- stärkere Gegner
- Quests
- Gebietswährung
Besonders
- Elite
- Boss
- Set
- Spezialdrop
Noch keine zufälligen Affixe.
19. Tier 1 – Aschenfelder Items
Abgenutztes Kurzschwert
Startitem
- 8 Waffenschaden
Räuberklinge
Gewöhnlich
- 11 Waffenschaden
- +1 Angriff
Quelle:
- Straßenräuber
- Händler möglich
Aschenklinge
Selten
- 15 Waffenschaden
- +2 Angriff
Quelle:
- Plündererhauptmann
- Grenzmarken
Räuberhaube
Gewöhnlich – Helm
- 3 Rüstung
- +5 HP
Verstärkte Lederjacke
Selten – Brust
- 7 Rüstung
- +10 HP
Plündererhandschuhe
Gewöhnlich – Handschuhe
- 3 Rüstung
- +1 Angriff
Wachmannsbeinkleid
Selten – Beine
- 5 Rüstung
- +5 HP
Aschenstiefel
Selten – Stiefel
- 4 Rüstung
- +5 HP
Zeichen der Grenzwacht
Selten – Amulett
- +3 Angriff
- +10 HP
Anhänger des verbrannten Hauptmanns
Episch – Amulett
- +3 Angriff
- +15 HP
- +2 Rüstung
Prestige-/Spezialdrop.
20. Tier 2 – Dämmerwald Items
Waldläuferklinge
Gewöhnlich
- 18 Waffenschaden
- +1 Angriff
Schwarzmähnenzahn
Selten
- 20 Waffenschaden
- +2 Angriff
- +10 HP
Fang des Schattenalphas
Episch / Boss
- 22 Waffenschaden
- +3 Angriff
- +10 % Schaden gegen blutende Gegner
21. Dämmerjäger-Set
Dämmerjäger-Kapuze
- 7 Rüstung
- +10 HP
Dämmerjäger-Handschuhe
- 6 Rüstung
- +2 Angriff
Dämmerjäger-Stiefel
- 6 Rüstung
- +10 HP
Setboni
2 Teile
- +5 % Angriff
3 Teile
- +10 % Schaden gegen Bestien
22. Weitere Tier-2-Items
Gehärteter Waldharnisch
- 12 Rüstung
- +20 HP
Dornenleder-Beinschutz
- 9 Rüstung
- +15 HP
Talisman des Jägers
- +4 Angriff
- +15 HP
Herz des Graufangs
Episch – Amulett
- +4 Angriff
- +20 HP
Seltener Prestige-Drop.
23. Tier 3 – Vergessene Ruinen Items
Schwert der letzten Wacht
Gewöhnlich
- 25 Waffenschaden
- +2 Angriff
Klinge des Ruinenwächters
Selten
- 27 Waffenschaden
- +3 Angriff
- +10 HP
Klinge des Gebrochenen Königs
Episch / Boss
- 30 Waffenschaden
- +4 Angriff
- nach erfolgreichem Unterbrechen verursacht der nächste Angriff +15 % Schaden
24. Set der letzten Wacht
Helm der letzten Wacht
- 11 Rüstung
- +15 HP
Brustplatte der letzten Wacht
- 18 Rüstung
- +25 HP
Siegel der letzten Wacht
- +5 Angriff
- +20 HP
Setboni
2 Teile
- +5 % maximale HP
- +5 Rüstung
3 Teile
- Nach Verteidigen verursacht der nächste Angriff +15 % Schaden
25. Weitere Tier-3-Items
Kryptenwächter-Handschuhe
- 8 Rüstung
- +3 Angriff
Beinschutz des Gefallenen Ritters
- 14 Rüstung
- +15 HP
Stiefel des Grabgängers
- 9 Rüstung
- +10 HP
Medaillon des Knochenfürsten
Episch – Amulett
- +6 Angriff
- +20 HP
- +5 Rüstung
Das Medaillon konkurriert bewusst mit dem Set-Amulett.
Dadurch entsteht die Entscheidung:
Setbonus oder stärkeres Einzelitem?
26. Gesamter Itemumfang
| Tier | Kernitems | optionale Prestigeitems |
|---|---|---|
| Tier 1 | ca. 9 | 1 |
| Tier 2 | ca. 9 | 1 |
| Tier 3 | ca. 9 | 1 |
Gesamt:
ca. 27 Kernitems + 3 Prestigeitems
27. Allgemeine Loot-Regeln
Normale Gegner
- garantieren XP und Silber
- häufig Materialien
- höchstens 1–2 relevante Equipment-Drops
Seltene Gegner
- bessere Lootchance
- höherwertige Drops
- kleine Gebietswährung garantiert
Elitegegner
- garantierte Gebietswährung
- hohe Chance auf Set-/Spezialitems
- gezielt farmbar
Gebietsbosse
- garantieren ein relevantes Progressionsitem
- garantieren Gebietswährung
- zusätzliche Chance auf Boss-Spezialloot
Grundsatz:
Ein Bosskill ohne Fortschritt soll nicht vorkommen.
28. XP-Kurve
| Level | XP bis nächstes Level |
|---|---|
| 1 → 2 | 100 |
| 2 → 3 | 180 |
| 3 → 4 | 300 |
| 4 → 5 | 450 |
| 5 → 6 | 650 |
| 6 → 7 | 900 |
Gesamt:
2.580 XP von Level 1 bis 7
Zielverteilung:
- ungefähr 55–65 % XP durch Kämpfe
- ungefähr 35–45 % XP durch Quests, Bosse und Entdeckungen
Der Spieler soll nicht primär XP grinden müssen.
29. Gebietswährung 1 – Grenzmarken
Grenzmarken werden in den Aschenfeldern verwendet.
Quellen:
- Quests
- seltene Gegner
- Elite-/Bosscontent
- gelegentlich stärkere Gegner
Normale Einstiegsgegner geben in der Regel keine Grenzmarken.
30. Aschenfelder – Loot-Tabellen
Aschenratte
Level 1
Garantiert:
- 4–7 Silber
- 8 XP
Material:
- 60 % Aschenfell / Tierrest
Equipment:
- 8 % einfache Startslot-Ausrüstung
Grenzmarken:
- keine
Verwilderter Straßenhund
Level 1–2
Garantiert:
- 6–10 Silber
- 12 XP
Material:
- 70 % Zähes Fell
Drops:
- 8 % Aschenstiefel
- 5 % Kleiner Heiltrank
Grenzmarken:
- keine
Straßenräuber
Level 2
Garantiert:
- 9–15 Silber
- 16 XP
Drops:
- 18 % Räuberklinge
- 12 % Räuberhaube
- 8 % Plündererhandschuhe
- 10 % Kleiner Heiltrank
Plünderer-Späher
Level 2
Garantiert:
- 10–16 Silber
- 18 XP
Drops:
- 15 % Räuberhaube
- 12 % Plündererhandschuhe
- 5 % Grenzmarke ×1
Plünderer-Veteran
Level 2–3 – Stark
Garantiert:
- 15–22 Silber
- 26 XP
Drops:
- 15 % Verstärkte Lederjacke
- 12 % Wachmannsbeinkleid
- 15 % Grenzmarke ×1
- 5 % Grenzmarken ×2
Verkohlter Plünderer
Level 3 – Seltene Begegnung
Garantiert:
- 25–35 Silber
- 35 XP
- 1 Grenzmarke
Drops:
- 20 % Aschenstiefel
- 15 % Verstärkte Lederjacke
- 8 % Zeichen der Grenzwacht
Aschenwühler
Level 3
Garantiert:
- 13–20 Silber
- 22 XP
Material:
- 70 % Verkohlte Chitinplatte
Drops:
- 10 % Wachmannsbeinkleid
- 8 % Aschenstiefel
Verbrannter Jagdhund
Level 3
Garantiert:
- 14–21 Silber
- 24 XP
Drops:
- 12 % Aschenstiefel
- 8 % Kleiner Heiltrank
- 5 % Grenzmarke
Hauptmann der Aschenbande
Level 3 – Gebietsboss
Garantiert:
- 50–70 Silber
- 80 XP
- 5 Grenzmarken
- 1 hochwertiges Tier-1-Item
Garantierter Item-Pool:
- Verstärkte Lederjacke
- Wachmannsbeinkleid
- Aschenstiefel
- Zeichen der Grenzwacht
Zusätzlich:
- 20 % Aschenklinge
- 8 % Anhänger des verbrannten Hauptmanns
31. Grenzmarken-Händler
| Item | Preis |
|---|---|
| Räuberhaube | 5 |
| Plündererhandschuhe | 6 |
| Wachmannsbeinkleid | 8 |
| Verstärkte Lederjacke | 10 |
| Aschenklinge | 15 |
Ziel für Gebiet 1
Ein typischer Spieler soll ungefähr benötigen:
12–18 normale Kämpfe + Quests + Boss
Er soll nicht 50 oder mehr Kämpfe benötigen, um sinnvoll weiterzukommen.
32. Gebietswährung 2 – Dämmermarken
Dämmermarken werden im Dämmerwald verwendet.
Quellen:
- seltene Gegner
- Elitegegner
- Boss
- Quests
- gelegentlich stärkere normale Gegner
Hier wird Gebietswährung erstmals ein wichtiger Teil des Fortschritts.
33. Dämmerwald – Loot-Tabellen
Dämmerwolf
Level 3–4
Garantiert:
- 16–24 Silber
- 24 XP
Material:
- 70 % Dämmerfell
Drops:
- 8 % Waldläuferklinge
- 6 % Talisman des Jägers
- 5 % Dämmermarke ×1
Moorkrabbler
Level 3
Garantiert:
- 14–21 Silber
- 22 XP
Material:
- 75 % Moorkarapax
Drops:
- 10 % Gehärteter Waldharnisch
- 4 % Dämmermarke
Waldplünderer
Level 4
Garantiert:
- 18–27 Silber
- 28 XP
Drops:
- 18 % Waldläuferklinge
- 10 % Gehärteter Waldharnisch
- 7 % Dämmermarke
Giftspinne
Level 4
Garantiert:
- 15–22 Silber
- 26 XP
Material:
- 65 % Giftdrüse
Drops:
- 10 % Dornenleder-Beinschutz
- 10 % Gegengift oder Kleiner Heiltrank
- 5 % Dämmermarke
Verdorbener Hirsch
Level 4
Garantiert:
- 20–29 Silber
- 30 XP
Drops:
- 12 % Gehärteter Waldharnisch
- 10 % Dornenleder-Beinschutz
- 7 % Dämmermarke
Schwarzmähnenwolf
Level 5 – Stark / selten
Garantiert:
- 28–38 Silber
- 38 XP
- 1 Dämmermarke
Drops:
- 15 % Schwarzmähnenzahn
- 10 % Dämmerjäger-Kapuze
- 5 % zusätzliche Dämmermarke
Dornenbestie
Level 4–5
Garantiert:
- 22–32 Silber
- 34 XP
Drops:
- 15 % Gehärteter Waldharnisch
- 15 % Dornenleder-Beinschutz
- 8 % Dämmermarke
Giftweberin
Level 5
Garantiert:
- 24–34 Silber
- 36 XP
Drops:
- 12 % Talisman des Jägers
- 8 % Dämmerjäger-Handschuhe
- 10 % Dämmermarke
Graufang
Level 5 – Elite
Garantiert:
- 45–60 Silber
- 65 XP
- 3 Dämmermarken
Drops:
- 18 % Dämmerjäger-Kapuze
- 18 % Dämmerjäger-Handschuhe
- 8 % Herz des Graufangs
- 25 % zusätzliche 2 Dämmermarken
Schattenalpha
Level 5 – Gebietsboss
Garantiert:
- 90–120 Silber
- 130 XP
- 8 Dämmermarken
- 1 hochwertiges Tier-2-Item
Garantierter Item-Pool:
- Schwarzmähnenzahn
- Gehärteter Waldharnisch
- Dornenleder-Beinschutz
- Dämmerjäger-Setteil
- Talisman des Jägers
Zusätzlich:
- 20 % Fang des Schattenalphas
- 5 % besonderer Trophy-/Kosmetikdrop
34. Dämmermarken-Händler
| Item | Preis |
|---|---|
| Waldläuferklinge | 12 |
| Gehärteter Waldharnisch | 18 |
| Dornenleder-Beinschutz | 16 |
| Talisman des Jägers | 18 |
| Dämmerjäger-Stiefel | 22 |
| Dämmerjäger-Kapuze | 28 |
Die Dämmerjäger-Handschuhe bleiben gezielter Gegnerloot, damit Graufang relevant bleibt.
Ziel für Gebiet 2
Typischer Spieler:
20–30 Kämpfe im gesamten Gebiet
Optional:
- etwa 2–5 Graufang-Kills
- etwa 1–3 Schattenalpha-Kills
Ein Spieler, der nur weiterkommen möchte, benötigt weniger.
Ein Spieler, der Sets farmt, bleibt länger.
35. Gebietswährung 3 – Siegelbruchstücke
Siegelbruchstücke werden in den Vergessenen Ruinen verwendet.
Sie sind wertvoller und etwas seltener als Dämmermarken.
Quellen:
- starke Untote
- seltene Begegnungen
- Krypten
- Sir Varos
- Knochenfürst
- Quests
36. Vergessene Ruinen – Loot-Tabellen
Verlorener Soldat
Level 5
Garantiert:
- 24–34 Silber
- 32 XP
Drops:
- 8 % Schwert der letzten Wacht
- 5 % Siegelbruchstück
Grabräuber
Level 5
Garantiert:
- 25–36 Silber
- 34 XP
Drops:
- 12 % Schwert der letzten Wacht
- 8 % Heiltrank
- 5 % Siegelbruchstück
Ruinenwächter
Level 6
Garantiert:
- 28–40 Silber
- 40 XP
Drops:
- 14 % Klinge des Ruinenwächters
- 10 % Kryptenwächter-Handschuhe
- 8 % Siegelbruchstück
Knochenrufer
Level 6
Garantiert:
- 28–39 Silber
- 42 XP
Drops:
- 12 % Kryptenwächter-Handschuhe
- 10 % Siegelbruchstück
Gefallener Ritter
Level 6
Garantiert:
- 32–44 Silber
- 44 XP
Drops:
- 16 % Beinschutz des Gefallenen Ritters
- 10 % Schwert der letzten Wacht
- 10 % Siegelbruchstück
Grabkriecher
Level 5–6
Garantiert:
- 24–35 Silber
- 36 XP
Drops:
- 14 % Stiefel des Grabgängers
- 7 % Siegelbruchstück
Namenloser Bannerträger
Level 7 – Selten
Garantiert:
- 45–60 Silber
- 55 XP
- 1 Siegelbruchstück
- Bannerfragment der letzten Wacht
Drops:
- 20 % Beinschutz des Gefallenen Ritters
- 15 % Klinge des Ruinenwächters
Das Bannerfragment ist Quest-/Lore-Gegenstand und beansprucht keinen normalen Inventarplatz.
Aschenpriester
Level 7 – Selten
Garantiert:
- 40–55 Silber
- 55 XP
- 1 Siegelbruchstück
Drops:
- 15 % Kryptenwächter-Handschuhe
- 10 % Stiefel des Grabgängers
Grabwächter
Level 6–7
Garantiert:
- 34–48 Silber
- 48 XP
Drops:
- 15 % Kryptenwächter-Handschuhe
- 10 % Schwert der letzten Wacht
- 10 % Siegelbruchstück
Verdorbener Akolyth
Level 7
Garantiert:
- 34–46 Silber
- 48 XP
Drops:
- 12 % Stiefel des Grabgängers
- 10 % Siegelbruchstück
Knochenritter
Level 7 – Stark
Garantiert:
- 38–52 Silber
- 55 XP
Drops:
- 15 % Beinschutz des Gefallenen Ritters
- 12 % Klinge des Ruinenwächters
- 15 % Siegelbruchstück
Sir Varos, der Gebrochene
Level 7 – Elite
Garantiert:
- 70–90 Silber
- 90 XP
- 4 Siegelbruchstücke
Drops:
- 20 % Helm der letzten Wacht
- 20 % Brustplatte der letzten Wacht
- 8 % zusätzliches hochwertiges Tier-3-Item
- 25 % zusätzliche 2 Siegelbruchstücke
Knochenfürst
Level 7 – Gebietsboss
Garantiert:
- 140–180 Silber
- 180 XP
- 10 Siegelbruchstücke
- 1 hochwertiges Tier-3-Item
Garantierter Item-Pool:
- Klinge des Ruinenwächters
- Helm der letzten Wacht
- Brustplatte der letzten Wacht
- Beinschutz des Gefallenen Ritters
- Kryptenwächter-Handschuhe
- Stiefel des Grabgängers
Zusätzlich:
- 20 % Klinge des Gebrochenen Königs
- 8 % Medaillon des Knochenfürsten
37. Siegelbruchstück-Händler
| Item | Preis |
|---|---|
| Schwert der letzten Wacht | 15 |
| Kryptenwächter-Handschchuhe | 22 |
| Stiefel des Grabgängers | 22 |
| Beinschutz des Gefallenen Ritters | 25 |
| Siegel der letzten Wacht | 30 |
| Helm der letzten Wacht | 38 |
Die Brustplatte der letzten Wacht bleibt primär Sir-Varos-/Bossloot.
Dadurch muss ein Teil des besten Sets tatsächlich erspielt werden.
38. Schutz gegen schlechtes RNG
Ein unsichtbares Pity-System ist für normalen Progressionsloot zunächst nicht notwendig.
Stattdessen gilt:
Drops erzeugen Freude. Gebietswährung verhindert Frust.
Beispiel:
Graufang besitzt:
- 18 % Chance auf Dämmerjäger-Kapuze
- 18 % Chance auf Dämmerjäger-Handschuhe
- garantierte Dämmermarken
Wer Pech beim Drop hat, macht gleichzeitig Fortschritt über die Gebietswährung.
39. Boss-Garantiesystem
Jeder Boss verwendet zwei getrennte Loot-Rolls.
Roll A – garantierter Fortschritt
1 hochwertiges Item aus dem Gebietspool
Roll B – besondere Drops
Beispiele:
- 20 % Bosswaffe
- 8 % besonderes Amulett
- 5 % Trophy-/Kosmetikdrop
Boss-Spezialitems konkurrieren dadurch nicht mit der garantierten Belohnung.
Ein besonders guter Bosskill kann daher mehrere hochwertige Belohnungen gleichzeitig liefern.
40. Doppelte Items
Für V1 gilt:
Doppelte Items können verkauft werden.
Noch keine Systeme für:
- Zerlegen
- Crafting-Material
- Upgrade-Material
- Transmog-Verwertung
Optional kann später getestet werden:
Verkauf eines hochwertigen doppelten Gebietsitems gibt zusätzlich eine kleine Menge Gebietswährung zurück.
Dieses System wird erst aktiviert, wenn Doppeldrops im Playtest frustrierend wirken.
41. Materialloot
Beispiele:
- Fell
- Giftdrüse
- Chitin
- Tierrest
Da Crafting noch nicht Teil des Vertical Slice ist, zählen diese Gegenstände zunächst als:
Handelsware
Sie dienen für:
- thematischen Gegnerloot
- Verkauf für Silber
Später können dieselben Materialien für Berufe oder Crafting wiederverwendet werden.
42. Silberökonomie
Silber wird im Vertical Slice hauptsächlich ausgegeben für:
- Heiltränke
- Basisgear
- eventuell spätere Services
Reisen bleiben zunächst kostenlos.
Exploration soll nicht durch laufende Reisekosten bestraft werden.
Beispielpreise
| Gegenstand | Preis |
|---|---|
| Kleiner Heiltrank | 15 Silber |
| Basis Tier-1 Item | 50–80 Silber |
| Basis Tier-2 Item | 120–180 Silber |
| Basis Tier-3 Item | 250–350 Silber |
Monsterloot soll attraktiver bleiben als Händlerausrüstung.
43. Erwarteter Progressionsweg
Aschenfelder
Start:
ca. 47 CP
Nach ersten Kämpfen und Upgrades:
ca. 60–70 CP
Wachtposten und weitere Tier-1-Items:
ca. 80–90 CP
Aschengrube + Boss:
ca. 100–110 CP
Dämmerwald
Einstieg:
ca. 105 CP
Erste Tier-2-Upgrades:
ca. 125–140 CP
Dornenlichtung / Graufang:
ca. 145–160 CP
Schattenalpha:
ca. 165–175 CP
Vergessene Ruinen
Einstieg:
ca. 170 CP
Hof / Krypten:
ca. 190–220 CP
Sir Varos:
ca. 225–235 CP
Knochenfürst:
ca. 240–250 CP
44. Wichtigste Loot-Regel
Jeder relevante Gegner benötigt einen Grund, warum ein Spieler ihn freiwillig wiederholt bekämpfen möchte.
Mögliche Gründe:
- bestimmtes Item
- Setteil
- Gebietswährung
- seltene Begegnung
- besondere Quest
- gute XP
- Bossdrop
Prüffrage für neue Gegner:
Warum sollte ich diesen Gegner nach seiner Quest noch einmal bekämpfen?
Wenn es darauf keine gute Antwort gibt, ist seine Loot-Tabelle wahrscheinlich noch nicht stark genug.
45. Item- und Progressionsgrundsätze
- Ein einzelnes gutes Item muss spürbar sein.
- Ein neues Gear-Tier muss die Kampfkraft deutlich verbessern.
- Spieler müssen nicht Best-in-Slot besitzen, um das nächste Gebiet zu betreten.
- Gebietsbosse sollen ungefähr bei 70–80 % der maximal erreichbaren Gebietsstärke sinnvoll schaffbar werden.
- 100 % optimiertes Gear ist optionaler Komfort und Sammelziel.
- Normale Gegner besitzen höchstens 1–2 relevante Equipment-Drops.
- Gezieltes Farming ist wichtiger als riesige zufällige Loot-Pools.
- Setboni beginnen klein und leicht verständlich.
- Besondere Items dürfen langsam das Spielverhalten beeinflussen.
- Keine Progressionsblockade durch extremes RNG.
46. Noch nicht Teil des Systems
Für den Vertical Slice weiterhin bewusst ausgeschlossen:
- zufällige Affixe
- Item-Upgrades +1 bis +10
- Sockel
- Edelsteine
- Haltbarkeit
- Reparaturen
- Crafting
- Berufe
- Elementarschaden
- komplexe Resistenzen
- Crit-System
- Ausweichen
- Trefferchance
- umfangreiche Talentbäume
- mehrere Itemqualitäts-Unterstufen
- komplexe Wirtschaft
Das aktuelle System besteht bewusst nur aus:
festen Itemwerten → Seltenheit → Setboni → einzelnen Spezialeffekten
47. Nächster sinnvoller Balancing-Schritt
Die nächste Stufe sollte eine vollständige Progressionssimulation von Level 1 bis Level 7 sein.
Dabei sollen unter anderem geprüft werden:
- Wie viele Kämpfe benötigt ein durchschnittlicher Spieler?
- Wann erfolgen Level-Ups?
- Wie oft sieht der Spieler ein Upgrade?
- Wie viele Gebietswährungen werden realistisch verdient?
- Wann kann ein Spieler einen Boss sinnvoll besiegen?
- Wie viele Boss-/Elite-Wiederholungen sind notwendig?
- Wie stark wirken schlechte oder gute RNG-Verläufe?
- Bleiben normale Kämpfe im Zielbereich von 4–8 Runden?
- Bleiben Elite- und Bosskämpfe in den vorgesehenen Rundenzahlen?
Erst nach dieser Simulation sollten Drop-Raten oder Power-Werte stärker verfeinert werden.
48. Kurzfassung
Der Vertical Slice verwendet ein bewusst kleines und kontrollierbares Progressionssystem:
HP + Angriff + Waffenschaden + Rüstung
führen zu einer einfach berechenbaren Kampfstärke.
Level liefert moderate Grundwerte.
Equipment erzeugt den größten Teil der tatsächlichen Progression.
Die drei Gebiete bilden überlappende Power-Bereiche:
Aschenfelder → Dämmerwald → Vergessene Ruinen
Loot ist gezielt farmbar.
Gebietswährungen sichern langfristigen Fortschritt ab.
Bosse garantieren immer einen relevanten Reward.
Der Spieler soll dadurch regelmäßig erleben:
„Dieser Gegner war gerade noch zu stark. Nach meinen neuen Items schaffe ich ihn jetzt.“