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# Ashen Realms – Design Manifest V1
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## 1. Vision
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Ashen Realms ist ein modernes, browserbasiertes Fantasy-Online-RPG mit persistentem Hauptcharakter, langfristiger Progression und starkem PvE-Fokus.
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Das Spiel orientiert sich im grundlegenden Spielgefühl an klassischen Fantasy-Browser-MMORPGs wie War of Dragons, modernisiert deren Ansatz jedoch in Präsentation, Benutzerführung, Kampffeedback und technischer Umsetzung.
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Ashen Realms ist keine frei begehbare 3D-Welt.
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Die Welt besteht aus hochwertigen illustrierten Gebieten, Orten, Karten, NPCs und Kampfszenen.
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Der Spieler soll sich nicht fragen:
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**„Warum kann ich hier nicht hingehen?“**
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Sondern:
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**„Bin ich schon stark genug, dort zu überleben?“**
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# 2. Oberster Grundsatz
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## Ashen Realms ist zuerst ein gutes RPG und danach ein MMO.
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Der erste spielbare Prototyp muss auch dann Spaß machen, wenn noch keine Gilden, kein Handel, kein PvP und keine große Spielerökonomie existieren.
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Die Kernspielerfahrung muss allein durch folgende Systeme funktionieren:
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**Erkunden → Reisen → Jagen → Kämpfen → Loot erhalten → Charakter verbessern → stärkere Herausforderungen bewältigen → neue Orte entdecken**
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Alle späteren MMO-Systeme müssen diesen Loop unterstützen und dürfen ihn nicht ersetzen.
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# 3. Der zentrale Gameplay-Loop
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Der Kern des Spiels lautet:
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**Gebiet entdecken**
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↓
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**Gegner suchen**
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↓
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**Gegner bekämpfen**
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↓
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**XP, Währung und Loot erhalten**
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↓
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**Ausrüstung verbessern**
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↓
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**stärkere Gegner bewältigen**
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↓
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**tiefer in das Gebiet oder in neue Gebiete vordringen**
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Der Spieler soll fast immer mindestens ein sichtbares nächstes Ziel besitzen.
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Beispiele:
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- bessere Waffe
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- fehlendes Set-Teil
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- Elitegegner besiegen
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- Gebietsboss schaffen
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- nächstes Level erreichen
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- neuen Ort entdecken
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- genug Gebietswährung sammeln
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- stärkeres Gebiet ausprobieren
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Fortschritt soll dauerhaft wertvoll sein.
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# 4. Charakterstärke
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## Charakterstärke ist zunächst hauptsächlich item-basiert.
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Der Charakter besitzt ein Level, aber das Level ist nicht die primäre Quelle seiner Kampfstärke.
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Als grundsätzliche Orientierung:
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**ca. 20 % Stärke durch Level und Grundwerte**
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**ca. 80 % Stärke durch Ausrüstung**
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Das Level besitzt vor allem drei Funktionen:
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- langfristigen Fortschritt sichtbar machen
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- neue Inhalte und Möglichkeiten freischalten
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- den ungefähren Fortschrittsbereich des Spielers anzeigen
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Ausrüstung entscheidet dagegen, wie stark der Charakter tatsächlich ist.
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Ein gut ausgerüsteter Level-6-Charakter darf stärker sein als ein schlecht ausgerüsteter Level-7-Charakter.
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# 5. Levelsystem
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Level geben moderate Verbesserungen und schalten Inhalte frei.
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Beispiele für Freischaltungen:
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- neue Fähigkeit
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- neues Gebiet
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- neue Item-Stufe
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- Dungeon
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- neue Kampfoption
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- neue Händlerangebote
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Grundsatz:
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## Level eröffnet Möglichkeiten. Items liefern Macht.
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Der Spieler soll nicht primär Erfahrungspunkte farmen, um weiterzukommen.
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Quests und normales Spielen sollen ausreichend XP liefern.
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Gezieltes Farming soll hauptsächlich für bessere Ausrüstung stattfinden.
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# 6. Keine automatische Gegnerskalierung
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Gegner skalieren nicht automatisch mit dem Level des Spielers.
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Ein Wolf aus einem frühen Gebiet bleibt derselbe Wolf.
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Kehrt ein deutlich stärkerer Spieler später zurück, soll er seinen Fortschritt unmittelbar spüren.
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Frühere Gegner dürfen irgendwann sehr leicht werden.
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## Progression muss erlebbar sein.
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# 7. Gebiete als natürliche Progressionsgrenze
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Gebiete besitzen eine feste Schwierigkeit.
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Ein Spieler soll ein Gebiet grundsätzlich betreten können, auch wenn es eigentlich noch zu gefährlich für ihn ist.
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Es gibt möglichst wenige künstliche Level-Sperren.
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Stattdessen kommuniziert das Spiel Fortschrittsgrenzen durch tatsächliche Gefahr.
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Grundsatz:
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## Die Welt sagt dem Spieler nicht, dass er zu schwach ist. Die Welt zeigt es ihm.
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In einem passenden Gebiet gewinnt der Spieler normale Kämpfe zuverlässig.
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In einem etwas zu starken Gebiet werden Kämpfe zunehmend schwierig.
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In einem deutlich zu starken Gebiet wird bereits normales Reisen gefährlich.
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Gute Ausrüstung und gutes Spielen dürfen es ermöglichen, etwas früher als vorgesehen voranzukommen.
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Reine Progression soll aber nicht vollständig übersprungen werden können.
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# 8. Gebietsstruktur
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Ein Gebiet bildet einen kleinen eigenen Progressionsbogen.
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Beispiel:
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**Gebiet betreten**
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→ leichte Gegner
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→ erste bessere Items
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→ stärkere Gegner
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→ Elitegegner
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→ weitere Verbesserungen
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→ Gebietsboss
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→ nächstes Gebiet
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Ein Gebiet besteht aus mehreren Orten.
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Beispiel:
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**Düsterwald**
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- Waldrand
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- Verlassener Schrein
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- Tiefe Lichtung
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- Verwachsener Pfad
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- Wolfshöhle
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Jeder Ort besitzt eine klare spielerische Funktion.
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Ein Ort kann beispielsweise sein:
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- Jagdgebiet
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- Quest-Ort
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- Händler-/Versorgungsort
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- Elite-Ort
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- Boss-Ort
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- Entdeckungsort
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- später sozialer Treffpunkt
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## Jeder relevante Ort braucht einen spielerischen Zweck.
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# 9. Neue Gebiete müssen mehr bieten als höhere Zahlen
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Neue Gebiete führen mindestens eine neue spielerische, visuelle oder atmosphärische Idee ein.
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Beispiele:
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- neue Gegnermechanik
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- neue Statusveränderung
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- neue Gegnerart
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- neue Umgebung
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- neue Queststruktur
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- neuer Loot-Schwerpunkt
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- neue Gefahr
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Ein neues Gebiet darf nicht lediglich dieselben Gegner mit mehr HP enthalten.
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# 10. Reisen
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Der Spieler bewegt sich durch Klicks zwischen Orten und Gebieten.
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Es gibt keine frei steuerbare Spielfigur und keine WASD-Bewegung.
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Reisen benötigt Zeit.
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Beispiel:
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**Zum Düsterwald reisen – 15 Sekunden**
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Während dieser Reise kann eine zufällige Begegnung stattfinden.
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Dadurch können Spieler theoretisch weit in die Welt vordringen, ohne dass alle Bereiche künstlich gesperrt werden.
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Je gefährlicher ein Gebiet ist, desto riskanter kann die Reise werden.
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# 11. Zufällige Reisebegegnungen
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Während einer Reise besteht abhängig vom Gebiet eine Chance auf einen Hinterhalt.
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Beispiele:
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- sichere Straße: sehr geringe Wahrscheinlichkeit
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- Waldrand: geringe Wahrscheinlichkeit
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- tiefer Wald: mittlere Wahrscheinlichkeit
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- verdorbenes Gebiet: hohe Wahrscheinlichkeit
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Ein Spieler, der früh in ein deutlich zu starkes Gebiet reist, riskiert dadurch automatisch eine gefährliche Begegnung.
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Die Progressionsgrenze entsteht durch Gameplay und nicht durch eine Fehlermeldung.
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# 12. Jagdsystem
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Normale Gegner werden primär über eine aktive Jagd gefunden.
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Der Spieler wählt an einem geeigneten Ort:
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**Jagd beginnen**
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Nach kurzer Suche erscheinen mehrere mögliche Begegnungen.
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Beispiel:
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- Schattenwolf
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- Giftspinne
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- Waldtroll
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- selten: Elitegegner
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Der Spieler entscheidet selbst, welchen Gegner er angreifen möchte.
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Gefundene Gegner werden visuell präsentiert und nicht lediglich als reine Tabellenzeilen dargestellt.
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# 13. Gegnerstärke kommunizieren
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Der Spieler soll ungefähr erkennen können, wie gefährlich ein Gegner für seinen aktuellen Charakter ist.
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Beispielsweise:
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- Schwach
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- Passend
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- Stark
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- Sehr gefährlich
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- Tödlich
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Diese Einschätzung verhindert Fehlentscheidungen, ohne den Spieler einzuschränken.
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## Ein gefährlicher Gegner darf trotzdem angegriffen werden.
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Ashen Realms soll Experimente erlauben.
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# 14. Kampfsystem
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Kämpfe sind rundenbasiert.
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Der Spieler und der Gegner stehen sich in einer eigenen visuellen Kampfansicht gegenüber.
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Die Präsentation orientiert sich grundsätzlich an klassischen Duellansichten:
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**Spieler links – Gegner rechts**
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Beide besitzen große sichtbare Figuren oder Artworks.
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Treffer, Heilung, Statusveränderungen und besondere Angriffe werden visuell dargestellt.
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Der Kampf darf niemals nur wie ein Vergleich abstrakter Zahlen wirken.
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# 15. Eine Entscheidung pro Runde
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Der Spieler wählt pro Runde genau eine Hauptaktion.
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Für Version 1:
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- normaler Angriff
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- Fähigkeit 1
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- Fähigkeit 2
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- Verteidigen
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- Verbrauchsitem benutzen
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- optional Flucht
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Keine komplexen Aktionspunkte.
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Keine Initiativeleiste.
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Kein unnötiges Ressourcenmanagement im ersten Prototyp.
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Das System soll zunächst einfach verständlich bleiben.
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# 16. Gegnermechaniken
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Normale Gegner besitzen mindestens eine erkennbare Besonderheit.
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Beispiele:
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**Frostwolf**
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- verursacht Blutung
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- wird bei wenig Leben aggressiver
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**Steingolem**
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- hohe Rüstung
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- lädt einen schweren Angriff auf
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**Nekromant**
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- beschwört Gegner
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- bestimmter Zauber kann unterbrochen werden
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Normale Gegner sollen mechanisch einfach bleiben.
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Elites dürfen mehrere Mechaniken kombinieren.
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Bosse bilden die spielerische Prüfung eines Gebiets.
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# 17. Telegraphing
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Gefährliche gegnerische Aktionen sollen möglichst vorher erkennbar sein.
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Beispiel:
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**Der Steingolem holt zu einem gewaltigen Schlag aus.**
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Der Spieler kann darauf reagieren:
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- Verteidigen
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- Unterbrechen
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- Risiko eingehen
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- heilen
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## Schwierigkeit soll hauptsächlich aus Entscheidungen entstehen und nicht aus versteckten Zufallseffekten.
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# 18. Kampfdauer
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Als grobe Zielwerte:
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**Normale Gegner:** etwa 4–8 Runden
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**Elitegegner:** etwa 6–10 Runden
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**Bosse:** etwa 8–14 Runden
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Normale Kämpfe müssen kurz genug bleiben, um wiederholt gespielt werden zu können.
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Bosskämpfe dürfen deutlich aufwendiger sein.
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# 19. Verlässliche Siege im passenden Content
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Normale Gegner eines passenden Gebietes sollen überwiegend zuverlässig besiegt werden können.
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Der Spieler soll sich grundsätzlich stark fühlen.
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Schwierigkeit entsteht stärker bei:
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- neuen Gebieten
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- Elitegegnern
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- Bossen
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- riskanten Begegnungen
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Ein normaler Kampf soll Aufmerksamkeit verlangen können, aber nicht permanent existenzbedrohend sein.
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# 20. Ausrüstung
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Für den Vertical Slice verwenden wir zunächst wenige Slots.
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Vorgesehen:
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- Waffe
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- Helm
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- Brust
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- Handschuhe
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- Beine
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- Stiefel
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- Amulett
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Weitere Slots können später ergänzt werden.
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Das System soll zunächst übersichtlich bleiben.
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# 21. Einfache Charakterwerte
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Für den ersten Prototyp konzentriert sich das System auf wenige zentrale Werte.
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Beispielsweise:
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- Leben
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- Angriff
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- Rüstung
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Waffen können zusätzlich einen direkten Schadenswert besitzen.
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Komplexe Attribute werden zunächst vermieden.
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Keine große Menge aus:
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- Stärke
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- Geschicklichkeit
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- Intuition
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- Präzision
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- Durchschlag
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- Krit-Widerstand
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- vielen Resistenzen
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## Items müssen unmittelbar verständlich und vergleichbar sein.
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# 22. Item-Tiers
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Gebiete besitzen eigene Ausrüstungsstufen.
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Beispiel:
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**Gebiet 1 → Tier 1**
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**Gebiet 2 → Tier 2**
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**Gebiet 3 → Tier 3**
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**Gebiet 4 → Tier 4**
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Der Spieler erreicht ein neues Gebiet grundsätzlich mit Ausrüstung aus dem vorherigen Gebiet.
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Durch Loot aus dem neuen Gebiet wird er zunehmend stärker und kann dadurch dessen schwierigere Gegner bewältigen.
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# 23. Item-Seltenheit
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Für den Prototyp reichen zunächst wenige klar verständliche Seltenheitsstufen.
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Beispielsweise:
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- Gewöhnlich
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- Selten
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- Episch / Boss
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Nicht jede Seltenheit benötigt sofort eigene komplexe Regeln.
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# 24. Handgefertigte Items statt Affix-Chaos
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Items besitzen im Vertical Slice überwiegend feste Werte.
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Kein umfangreiches zufälliges Diablo-Affix-System.
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Ein bestimmtes Item besitzt eine erkennbare Identität.
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Beispiel:
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**Klinge des Schattenalphas**
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- definierter Schaden
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- definierte Bonuswerte
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- eventuell ein besonderer Effekt
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Dadurch können Spieler gezielt bestimmte Gegner für bestimmte Items jagen.
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# 25. Spürbare Upgrades
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Ein einzelnes gutes Item soll einen merkbaren Unterschied erzeugen.
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Ein vollständiger Wechsel auf eine neue Item-Stufe soll die Kampfkraft deutlich verbessern.
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## Loot, dessen Effekt der Spieler nicht bemerkt, erfüllt seinen Zweck nicht.
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# 26. Sets
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Sets existieren, werden aber zunächst klein gehalten.
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Beispielsweise drei Set-Teile.
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Ein Set kann bei mehreren getragenen Teilen zusätzliche Boni geben.
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Beispiel:
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**Wolfsjäger-Set**
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2 Teile:
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+ Angriff
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3 Teile:
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Bonus gegen Bestien
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Sets erzeugen mittelfristige Sammelziele, sollen aber nicht das gesamte Equipment-System dominieren.
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# 27. Loot-Philosophie
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Loot ist eine der zentralen Motivationsquellen von Ashen Realms.
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Normale Gegner können Standardausrüstung und Verbrauchsmaterial liefern.
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Stärkere Gegner bieten bessere Chancen.
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Elites besitzen gezielten seltenen Loot.
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Bosse garantieren relevante Belohnungen.
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## Schwieriger Content muss sich lohnen.
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Ein harter Boss darf nicht lediglich unbedeutende Ressourcen fallen lassen.
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# 28. Zielgerichtetes Farming
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Spieler sollen erkennen oder herausfinden können, welche Gegner bestimmte Items besitzen.
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Beispiel:
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**Der Alphawolf kann die Wolfsjäger-Brust fallen lassen.**
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Dadurch entsteht:
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**Gegner entdecken → Wunschitem sehen → Gegner farmen → Upgrade erhalten**
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Das ist ein wichtiger Kern der langfristigen Motivation.
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# 29. Gebietswährungen
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Gebiete können eine eigene Fortschrittswährung besitzen.
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Beispielsweise:
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**Wolfsmarken**
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Diese werden durch:
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- Gegner
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- Elites
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- Quests
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- besondere Begegnungen
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verdient.
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Ein Gebietshändler bietet bestimmte Gegenstände gegen diese Währung an.
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Dadurch existieren parallel:
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**Glück durch Drop**
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und
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**garantierter Fortschritt durch wiederholtes Spielen**
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Pech darf Progression verlangsamen, aber nicht dauerhaft blockieren.
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# 30. Händler
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Händler besitzen unterschiedliche Rollen.
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## Allgemeiner Händler
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Verkauft:
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- Heiltränke
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- grundlegende Ausrüstung
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- einfache Verbrauchsgegenstände
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## Gebietshändler
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Verwendet lokale Währung und hilft dabei, gezielt Ausrüstungslücken zu schließen.
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Die besten besonderen Items bleiben an Herausforderungen gebunden.
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## Händler unterstützen Progression. Sie ersetzen keinen schwierigen Content.
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# 31. Inventar
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Das Inventar ist slotbasiert und einfach.
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Für den Vertical Slice beispielsweise etwa 24 Slots.
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Keine Gewichtsberechnung.
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Kein Tetris-System.
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Keine unnötige Mikromanagement-Komplexität.
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Questgegenstände sollten möglichst keinen normalen Inventarplatz verbrauchen.
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# 32. Kampftasche
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Verbrauchsgegenstände im Kampf werden über eine separate Kampftasche begrenzt.
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Beispiel:
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**Inventar:** 12 Heiltränke
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**Kampftasche:** 2 Heiltrank-Slots
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Im Kampf kann nur auf vorbereitete Items der Kampftasche zugegriffen werden.
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Dadurch kann Heilung stark sein, ohne dass Spieler unbegrenzt Verbrauchsitems einsetzen können.
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# 33. Keine Haltbarkeit im Vertical Slice
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Ausrüstung verliert zunächst keine Haltbarkeit.
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Keine Reparaturen.
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Keine zusätzliche Verwaltungsökonomie.
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Das Ziel lautet:
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**finden → vergleichen → ausrüsten → benutzen**
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# 34. Niederlage
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Eine Niederlage soll spürbar sein, aber keinen bereits erreichten Fortschritt zerstören.
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Der Spieler verliert:
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- keine Ausrüstung
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- keine Level
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- keine seltenen Items
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Er wird stattdessen an einen sicheren Ort zurückgesetzt.
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## Gefahr darf Fortschritt bremsen. Gefahr darf erspielten Fortschritt nicht vernichten.
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# 35. Flucht
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Der Spieler darf gefährliche Kämpfe verlassen können.
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Flucht kann abhängig vom Gegner eine Erfolgschance besitzen.
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Dadurch wird es möglich, bewusst riskante Gebiete zu erkunden.
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Wer rechtzeitig erkennt, dass ein Kampf nicht zu gewinnen ist, soll besser dastehen als jemand, der bis zum Tod weiterkämpft.
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# 36. Sichere Orte
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Städte, Lager und bestimmte Außenposten dienen als sichere Zonen.
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Dort gibt es keine zufälligen Angriffe.
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Sie dienen unter anderem für:
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- Händler
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- Questabgabe
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- Ausrüstungsverwaltung
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- Kampftasche
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- Versorgung
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- später soziale Funktionen
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Dadurch entsteht ein Rhythmus zwischen:
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**sicherem Hub**
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und
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**gefährlicher Wildnis**
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# 37. Quests
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Quests geben Orientierung, Kontext und Geschichte.
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Sie sind nicht die einzige Art, sinnvoll Fortschritt zu erzielen.
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Der Spieler darf jederzeit:
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- reisen
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- jagen
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- farmen
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- Ausrüstung suchen
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- Gebiete ausprobieren
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Quests können sein:
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- Hauptquests
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- Nebenquests
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- Jagdaufträge
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- Entdeckungsquests
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- Elite-/Bossquests
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## Quests geben Richtung. Sie ersetzen nicht freie Jagd und Exploration.
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# 38. Weltinteraktionen
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Orte sollen mehr bieten als nur Gegnerauswahl.
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Mögliche Interaktionen:
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- NPC sprechen
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- Händler besuchen
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- Spuren untersuchen
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- Ressourcen sammeln
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- versteckten Ort entdecken
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- Questaktion durchführen
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- Elitegegner suchen
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- Boss betreten
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- später andere Spieler beobachten
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Nicht jeder Ort benötigt alle Funktionen.
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Jeder relevante Ort sollte aber mindestens einen besonderen Grund besitzen, ihn zu besuchen.
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# 39. Gebietsziele
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Ein Gebiet sollte mehrere gleichzeitig sichtbare Fortschrittsziele besitzen.
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## Kurzfristig
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Beispiel:
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eine bessere Waffe finden
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## Mittelfristig
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Beispiel:
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ein Set vervollständigen oder einen Elitegegner besiegen
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## Langfristig
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Beispiel:
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Gebietsboss besiegen und tiefer in die Welt vordringen
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Der Spieler soll häufig wissen:
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**„Was könnte ich als Nächstes erreichen?“**
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# 40. Kein vollständiger Gebietszwang
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Spieler müssen ein Gebiet nicht vollständig abschließen.
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Wer stark genug ist, darf weiterziehen.
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Completionists können dagegen weiter nach:
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- Sets
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- seltenen Items
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- Elitegegnern
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- Achievements
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- Geheimnissen
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suchen.
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## Der Spieler entscheidet selbst, wann er stark genug für den nächsten Schritt ist.
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# 41. Präsentation
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Ashen Realms soll auf den ersten Blick modern wirken.
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Die Tatsache, dass keine frei begehbare 3D-Welt existiert, wird bewusst als Vorteil genutzt.
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Weniger Szenen können dadurch wesentlich hochwertiger gestaltet werden.
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Priorität besitzen:
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- große Fantasy-Artworks
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- hochwertige Monster
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- starke Charakterdarstellung
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- moderne Benutzeroberfläche
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- dezente Animationen
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- Trefferfeedback
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- Partikeleffekte
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- Übergänge
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- hochwertige Item-Icons
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Das Spiel darf visuell nicht wie ein altes Browsergame wirken.
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# 42. Datengetriebenes Design
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Wiederkehrender Content wird möglichst über Daten definiert.
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Dazu gehören:
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- Monster
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- Items
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- Quests
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- NPCs
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- Gebiete
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- Orte
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- Fähigkeiten
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- Shops
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- Loot-Tabellen
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- Events
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- Dungeons
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Neue Gegner sollen möglichst nicht jedes Mal neue Spezialprogrammierung verlangen.
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Spezielle Mechaniken werden aus wiederverwendbaren Bausteinen zusammengesetzt.
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# 43. Technischer Grundsatz
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Zentrale Spiellogik ist serverautoritativ.
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Der Browser stellt das Spiel dar und sendet Spieleraktionen.
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Der Server entscheidet über:
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- Kampfergebnisse
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- Loot
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- Charakterwerte
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- Inventar
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- XP
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- Reisen
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- Drops
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- Questfortschritt
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- Währungen
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Der Client darf kritische Werte nicht selbst bestimmen.
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# 44. Scope-Grundsatz
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Ein neues System wird nur gebaut, wenn es dem Kernspiel tatsächlich hilft.
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Besonders für den Vertical Slice gilt:
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## Keine Lösung für ein zukünftiges Problem bauen, das heute noch nicht existiert.
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Systeme sollten erst stark verallgemeinert werden, wenn mehrere konkrete Inhalte sie tatsächlich benötigen.
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# 45. Was der Vertical Slice beweisen muss
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Der erste Prototyp muss nicht beweisen, dass Ashen Realms ein vollständiges MMO werden kann.
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Er muss beweisen, dass Folgendes Spaß macht:
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**ein Gebiet entdecken**
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→ **Gegner suchen**
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→ **kämpfen**
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→ **Loot finden**
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→ **Ausrüstung verbessern**
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→ **eine bisher zu starke Herausforderung besiegen**
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→ **neugierig auf das nächste Gebiet werden**
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Wenn der Spieler nach dem vorhandenen Content denkt:
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**„Ich will sehen, was danach kommt.“**
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hat der Vertical Slice sein wichtigstes Ziel erreicht.
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# 46. Was ausdrücklich nicht Priorität hat
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Für den ersten Prototyp nicht notwendig:
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- PvP
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- Gilden
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- Housing
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- Mounts
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- Pets
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- komplexes Crafting
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- Berufe
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- umfangreicher Spielerhandel
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- Auktionshaus
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- große Economy
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- Echtgeldshop
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- dutzende Charakterattribute
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- komplexe Talentbäume
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- riesige Welt
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- hunderte Items
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Diese Systeme dürfen erst relevant werden, wenn der grundlegende RPG-Loop funktioniert.
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# 47. Monetarisierungsgrundsatz
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Monetarisierung darf niemals die spielerische Antwort auf eine Herausforderung sein.
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Wenn ein Spieler einen Boss nicht besiegen kann, sollen mögliche Antworten sein:
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- bessere Ausrüstung suchen
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- Charakter verbessern
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- anderen Build verwenden
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- Taktik verändern
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- später zurückkehren
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Nicht:
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**bezahlen**
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Mögliche spätere Monetarisierung konzentriert sich auf kosmetische oder moderate Komfortinhalte.
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# 48. Entscheidungsfilter
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Bei jedem zukünftigen Feature wird gefragt:
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**Verbessert dieses Feature den Kernloop aus Exploration, Kampf, Loot und Charakterprogression?**
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**Erzeugt es eine interessante Entscheidung für den Spieler?**
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**Macht es die Welt interessanter oder nur größer?**
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**Ist es für den aktuellen Entwicklungsstand notwendig?**
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**Können wir dasselbe Ziel mit einer kleineren Lösung erreichen?**
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Wenn die Antwort überwiegend negativ ist, wird das Feature verschoben oder verworfen.
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# 49. Kurzfassung der Identität
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Ashen Realms ist ein modernes PvE-Fantasy-Browser-RPG, in dem Spieler durch eine illustrierte persistente Welt reisen, Gegner aktiv jagen und rundenbasierte visuelle Kämpfe bestreiten.
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Die eigene Stärke entsteht hauptsächlich durch Ausrüstung.
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Neue Gebiete sind nicht künstlich verschlossen, sondern durch ihre tatsächliche Gefahr begrenzt.
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Der Spieler kann früh erkunden, Risiken eingehen und selbst herausfinden, wann er stark genug ist.
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Loot, sichtbarer Fortschritt und Neugier auf die Welt bilden den Kern der langfristigen Motivation.
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## Die Welt soll den Spieler nicht daran hindern, weiterzugehen.
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## Sie soll ihn dazu bringen, stärker zurückzukehren. |